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Se apruebaJugar

Cómo se juega

Se aprueba es un juego de 16 tarjetas. En cada una hay una propuesta real, sacada de un programa electoral o de un documento oficial de un partido, pero no pone de quién es. Primero la apruebas o la deniegas, fijándote solo en lo que dice. Después la lanzas a la esquina del partido que crees que la propone. Al final se destapa todo: con quién coincides, cuántas has acertado y en qué te contradices.

Una partida, paso a paso

  1. Lees la propuesta. Es una sola frase, en palabras de la calle. Debajo pone «Propuesta de» y el partido va tapado con una barra.
  2. Votas. Deslizas la tarjeta a la derecha para aprobarla y a la izquierda para denegarla, o usas los botones. En el ordenador también vale el teclado: → sí, ← no. Si de verdad no lo tienes claro, te puedes abstener deslizando hacia abajo (↓), pero solo 2 veces por partida: el juego está pensado para mojarse.
  3. La lanzas a su esquina. Tras el sello aparecen cuatro esquinas con las siglas, en el orden en que se sientan en el hemiciclo: FA y PSOE a la izquierda, PP y VOX a la derecha. Lanzas la tarjeta a la del partido que crees que la propone, arrastrándola, con los botones o con las teclas 1 a 4. No se te dice si has acertado. Puedes deshacer la última apuesta, pero no el voto.
  4. Eliges el partido que jamás votarías. Es opcional, y te lo puedes saltar. Sirve para lo mejor del final: ver qué le has aprobado sin saberlo.
  5. Se destapa todo. De golpe, cada tarjeta enseña su partido, tu voto y a quién se la atribuiste, con un marcador de aciertos que va subiendo y las rachas desde 3 seguidas. Si aprobaste una del partido que jamás votarías, se lleva el sello «¡PILLADO!».
  6. Ves tu resultado: tu contradicción, tus aciertos y tu nivel, las medallas, si le has ganado a la máquina, tu afinidad con cada partido y la lista de las 16 propuestas con su texto original y la fuente. Puedes compartirlo como imagen.

Aciertos, niveles y medallas

Un acierto es lanzar la tarjeta a la esquina del partido que la propone. Una tarjeta sin apuesta cuenta como fallo. Con tus aciertos, sobre 16, subes de nivel:

Hay cuatro medallas: «Pleno al 16», si las aciertas todas; «Sin cruzar el pasillo», si apuestas en todas y nunca confundes un partido de la izquierda con uno de la derecha; «Te sabes el de…», si aciertas todas las de un partido; y «Más que la máquina».

La máquina

Al final te comparas con una máquina: un modelo de lenguaje que leyó solo el tema y el texto de cada tarjeta, como tú, sin el partido ni la fuente. Lo hizo cinco veces, con las tarjetas en distinto orden, y su apuesta es el partido que vio más probable. Acertó 28 de las 40. No hay ningún modelo funcionando en tu partida: su apuesta está guardada con cada tarjeta. Ganarle tiene que costar.

Cómo se calcula la afinidad

La afinidad sale solo de tus votos: la apuesta no cuenta. Cada «sí» cuenta +1 y cada «no», −1, y las abstenciones no cuentan. Para cada partido se hace la media de tus votos a sus propuestas y se compara con la media de todos tus votos.

Comparar con tu media corrige una cosa: hay quien lo aprueba casi todo y quien casi nada. Si no se hiciera, a quien lo aprueba todo le saldrían todos los partidos en «alta». Lo que importa es con quién coincides más que de costumbre.

Un ejemplo con cuatro partidos inventados y 4 tarjetas de cada uno. Esta persona aprueba 13 de las 16, así que su media es (13 − 3) / 16 = 0,625:

PartidoAprobadasMedia del partidoFrente a 0,625Afinidad
A4 de 41+0,375Alta
B2 de 40−0,625Baja
C4 de 41+0,375Alta
D3 de 40,5−0,125Media

Sin comparar con su media, los cuatro saldrían en cero o por encima. Comparando, se ve que con B coincide bastante menos que con los demás.

El resultado va en bandas y no en porcentajes porque, con tan pocas tarjetas por partido, un porcentaje daría una precisión que no hay.

Jugar en grupo

Pleno por enlace

Al acabar tu partida puedes convocar un pleno con tus mismas tarjetas. Mandas un enlace al grupo y cada cual vota y apuesta desde su móvil cuando pueda. El resultado del grupo se va sumando, puedes comparar tus votos y tus aciertos con los de cada persona y, con dos o más, sale la clasificación de quién se sabe mejor los programas. Caben 15 personas. Los votos y las apuestas viajan dentro del propio enlace, en la parte que va detrás del símbolo #, que el navegador no envía a ningún servidor.

Sala en directo

Quien convoca abre una sala y pasa el enlace o un código QR. Caben de 2 a 15 personas, y quien la abre preside: decide cuándo empieza cada votación y puede dar 30 segundos más o cerrarla antes.

Lo que no es

No es una encuesta ni un test de a quién votar. Cada partida usa 16 de las 40 propuestas del banco: dice algo de cómo reaccionas a esas medidas cuando no sabes de quién son, y de cuánto conoces los programas, no de a quién deberías votar. Cómo se eligen está en la metodología.

¿Probamos?

16 tarjetas, unos 2 minutos y sin registro.

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